quinta-feira, 9 de junho de 2011

Serious Game

Os serious games já existem algum tempo, mas dificilmente são noticiados no Brasil. O termo “jogos sérios” é exatamente o que seu nome parece indicar: as ferramentas amplamente usadas para a diversão mudam de foco e passam a receber uma aplicação mais séria, como por exemplo um treinamento, uma simulação ou uma informação, Mesmo que essa diversão esteja mascarada ela tende à alcançar um objetivo. Os Serious Games são na sua maioria jogos mais simples , sem gráficos pesados, ou roteiros complexos.  O conceito de utilizar jogos com propósitos educativos tem a sua origem ainda antes da revolução tecnológica e do uso comum de computadores: O primeiro "serious game" foi o Army Battlezone



um projeto desenvolvido pela empresa Atari nos anos 80. Este jogo foi concebido para treinar militares em situação de batalha. Ao longo dos anos, e à medida que os computadores para uso pessoal foram desenvolvidos, os "serious games" foram concebidos para uma cada vez maior variedade de áreas: educação, treino profissional, saúde, publicidade, e políticas públicas.
 Um destes jogos que foram recentemente desenvolvidos é o Memory Reloaded,



 que é um tradicional jogo da memória, mas não como os outros , neste game o jogador além de ter que memorizar e formar os pares das cartas, ele tem em cada carta ilustrada um conteúdo histórico informativo e conscientizador. Entre estes temas estão, paz na Palestina, aquecimento global, petróleo iraquiano, invasão mexicana, desigualdade social e terrorismo.  É interessante ficar por dentro desse mercado em expansão, que mostra que a aplicação de games passou há tempos de ser apenas brincadeira de criança e se tornou um recurso capaz de educar, treinar e capacitar pessoas de forma dinâmica e eficaz, por simulação ou indução baseadas em condições de interação cognitiva.

Letícia Novaes.

Ativismo.

Esses tipos de jogos normalmente buscam causar uma impressão que o jogador leve para além dos domínios do jogo, seja um conhecimento, uma mensagem social ou o desejo de consumir algum produto. Alguns jogos diferentes como o America’s Army, feito para incentivar o alistamento de jovens, no qual o jogador é um soldado que caça terroristas



e o McDonald’s VideoGame, que questiona práticas da indústria de fast-food, o jogador vive como se fosse um gerente da empresa, e para vencer o jogo, tem que tomar atitudes prejudiciais à saúde e ao meio ambiente, além de demitir funcionários, subornar políticos, ambientalistas e agentes de saúde. O link caso alguém queira testar o jogo.



Carolina Duarte

Jogos sobre crime que criam uma visão distorcida dos jogadores

Os jogos de hoje tentam estimular atividades dos seus jogadores no dia-a-dia além de só entretenimentos, mas sim fazê-los se manifestarem em ações políticas, sociais e culturais.
Jogo que influenciou muitos jogadores foi o Grand Theft Auto (GTA) ,  onde o jogador é um criminoso que rouba carros e faz missões de roubo de banco, enfrenta gangues e até mesmo a polícia especial e exército.


O jogadores queriam se sentir mais em casa com jogo, então fizeram modificações em versões falsas do jogo, como botarem a cidade mais parecida com o rio de janeiro, acrescentando o calçadão de Copacabana, cristo redentor, camisas de times e até mesmos carros populares do Brasil. O jogador se sente mesmo no RJ.



Outro jogo como Counter-Strike, que é um jogo de policiais contra terroristas, também tem sua arena numa favela do Rio de Janeiro, pois é o lugar de mais comum batalha entre policiais e bandidos.  
Até mesmos jogos oficiais como Call of Duty: Modern Warfare 2, tem missões numa favela com centenas de criminosos armados até os dentes, mostrando como se todos os moradores fossem bandidos.
Essa é a visão que os próprios brasileiros tem de sua cidade: um lugar infestados de criminosos violentos. O GTA por si só já é um jogo sobre crimes que fez os brasileiros assemelharem ele com o nosso país. Trazendo uma visão distorcida de como o Rio de Janeiro é na verdade, tirando a beleza e mostrando somente um lado violento. Se os próprios moradores vêem a cidade em que vivem como uma zona de batalha, lógico que estimulará aos estrangeiros verem o mesmo. 

Jorge Marcio

SECOND LIFE



Seu nome traduzido para o português já define grande parte do jogo... '' Segunda vida. ''
O second life é um jogo que simula a vida real. 
Atualmente esse game anda esquecido pela migração desses usuárias para a rede social como orkut...facebook...twitter entre outros.
Abaixo segue um link falando sobre o Second life e o twitter cujo o título é '' Como o marketing ve o second life e twitter ''.
Diante disso percemos como é de grande importância jogos ativismo e redes sociais para a veinculação da sua empresa e deus produtos.
Em 3D criou um universo ainda maior... a animação ganhou um realidade tão profunda fazendo os avatares  sentir e ver a interação real.
O Second life também é usado como cultura e educação em alguns países e seu cenário pode variar de acordo com o gosto e região do usuário.
Porém esse game foi alvo de muitas críticas e polêmicas por não conseguir controlar crimes relacionados a violência em geral, racismo e até mesmo pedofilia.
Dai a idéia do bem e do mal ativismo online... das grandes recurcusões positivas e negativas.
Em 2010 segundo o site oficial http://secondlife.com/ existem 4.500.000 usuários cadastrados e ativos mas eles apontam um crescimento de mais de 750.000 usuários atualmente mesmo com a super concorrência das redes sociais.
Abaixo a imagem representativa do '' SEGUNDA VIDA ''


Ainda é uma questão polêmica do até aonde separar a sua vida virtual da sua vida real... 
O video a seguir fala do especialista do Second life na educação e sua interferência na vida real.




Um jeito de encarar a vida ou deixar de encarará-la talvez... mas o fato que esse simulador da vida real já atingiu um grande número de pessoas oque implica na vida real...pois um jogo por mais que seja um eficiência simulador... nunca vai ser a vida que se deve ser  vivido. Atrapalhando seu tempo e psicológico para a de fato vida real.


Thainá Mendes.

Criação de Games online e sua repercusão ativista profissional

O ciberespaço se democratizou ao longo do tempo e tornou possivel que qualquer pessoa seja capaz de criar seu proprio game, onde pode difundir uma ideia, ou chamar atenção para alguma situação que considere importante, só precisando de sua criatividade para planejar e da internet para publicita-las.
Esse link comprova a idéia da facilidade de se criar um jogo no Ciber Espaço:

A questão de tudo isso é que tanto podemos usar para o bem como para o mal, criando assim aprovação e reprovação desses ativismos.

A empresa alemã T-Systems, aderiram a idéia do ativismo online e assim ganharam uma nova integrante, a T-pink,  um avatar responsável pelo setor de recursos humanos.
A T-pink só existe no famoso jogo que retrata a vida real chamado SECOND LIFE.
Não só a empresa alemã como outras já começaram a explorar o second life... não apenas esse recurso online como também diversas redes sociais.
Segue abaixo no link o site que explica melhor a participação de empresas em RH com comportamento ativista online:

Thainá Mendes.

Game ativismo definição e seus fins

Jogos eletronicos vem sendo usados desde a segunda guerra mundial nos treinamento dos soldados, através de simuladores de batalhas onde as situações de risco são apresentadas e exigem uma resposta dos soldados, essas respostas permitem que ele aprenda, sem precisar passar pela vivencia da situação real de risco. Nessa aplicação dos jogos ciberneticos é possivel perceber a influencia que eles exercem sobre o psicológico das pessoas, podendo ser usado para ensinar um novo comportamento, ou extinguir outro.

Definição retirada do texto sobre Game Ativismo ''O ativismo, ou seja, a atividade militante
em prol de uma causa política, social ou cultural''.
Tornou-se protestos que defende diferentes causas e idéias e pode interferir drasticamente no cotiado social fora do Ciber.
Um exemplo que podemos citar sobre isso são os hackers...que é equivocadamente confundida com os crackers.

Os hackers e crackers são divididos na sociedade moderna mas a diferença básica entre eles é que o hacker usa sua cultura e inteligencia sobre os softweres para o bem como defender causas e oferecer maior segurança nas redes e os crackers usam para o mal botando fim a sua segurança e causando danos de diferentes formas.

Thainá Mendes.

Wargames e suas pretenções ativistas

    A indústria de games cresce a cada ano no mundo inteiro e todos já sabemos que o mercado dos jogos já ultrapassou o da música e do cinema. De acordo com o relatório de inteligência da Strategy Analytics, a indústria dos games irá faturar 64,9 bilhões de dólares em todo o mundo até 2013. No Brasil, apesar do faturamento ser bem menor que o das grandes empresas norte-americanas, o mercado de jogos cresceu 28% em 3 anos. No levantamento feito pela Pricewaterhouse Coopers LLPWilkofsky Gruen Associates, estima-se um faturamento de R$ 613 milhões em 2011 e uma cifra de R$ 799 milhões em 2014.

     Um fenômeno cultural é o Call of Duty: Black Ops, que no final do ano passado, assumiu o posto de maior lançamento da história do entretenimento, onde no primeiro dia de vendas, apenas nos Estados Unidos e Reino Unido, vendeu 5,6 milhões de cópias.



    O último lançamento do game Call of Duty, distribuido pela Activision em diversos países,  gerou polêmica no mundo todo devido seu discurso político. Na primeira missão de Call of Duty: Black Ops, o jogador tem como objetivo matar Fidel Castro. O que deixou os cubanos indignados com a "tentativa de ataque" americana. Segundo o site de notícias gerido pelo governo cubano, Cubadebate, “a lógica do novo jogo é duplamente perversa: por um lado, glorifica os atentados ilegais planejados pelo governo americano contra Fidel Castro. E por outro estimula atitudes sociopatas das crianças e adolescentes norte-americanos”. Os cubanos viram a missão do jogo como uma "tentativa de conseguir virtualmente o que os americanos não conseguiram a 50 anos: matar Fidel".

    A Activision, umas das maiores third-parties do mundo, estaria tentando trazer uma visão crítica aos jogadores? Fica claro no jogo que existe uma mensagem idealista sendo transmitida diretamente ao gamer. Podemos notar nas missões que frases ativistas estão nas narrações dos personagens.


    Segundo Sergio Amadeu da Silveira, Doutor em Ciência Política pela USP, em seu texto "Game-ativismo e a nova esfera pública interconectada", "os jogos podem atrair a atenção das pessoas que não estão acostumadas com debates políticos ou não costumam ter interesse em acompanhar processos deliberativos na esfera pública". Sem dúvida nessa interconexão entre o jogador e a história do game, existe um momento onde o jogo contribui para a formação de opinião do jogador. Os debates em comunidades virtuais onde podemos observar discursos idealistas voltados para determinado game, confirmam essa linha de pensamento e nos fazem pensar a respeito do poder do game-ativismo em "denunciar, apoiar e despertar interesse por determinadas causas e campanhas sociais, políticas e culturais".


Luana Azevedo